Une mémoire d'"Eleph'Ant", ça vous tente ?

Les automatismes en maths

Vive les jeux !

🎲 On joue beaucoup aux jeux de société en famille... et ça me donne plein d'idées ;-)

Time's Up, Timeline, Mémory, 7 familles, Jungle Speed, Dominos, Skyjo, 6 qui prend....

Tant de jeux dont le concept de base est simple, puissant et duplicable !

Photo jeux

😕 L'apprentissage (et je ne parle pas que des maths) est souvent synonyme d'ennui et de manque de motivation. Soit par un manque de stimulation, de challenge, soit parce que la marche est trop haute et qu'on a déjà lâché.

🤩 Jouer permet de relier motivation, mémorisation et raisonnement en permettant de :
  • varier les approches
  • stimuler en proposant des défis,
  • adapter les niveaux et favoriser une progression,
  • proposer des "interludes", au sens propre : des moments de pause ludique qui vont ressourcer les personnes,
  • apporter du plaisir, des rires et des interactions et donc favoriser le climat d'apprentissage.
Le jeu Einstein
Un point qui me parait essentiel est que la personne qui joue est actrice de son destin dans le jeu : elle est active et engagée, condition essentielle pour bien apprendre. Elle va faire des choix, prendre des décisions, les remettre en cause et s'adapter... Tant de compétences clés !



🧠 En jouant à échéances régulières, vous mettez en œuvre la récupération en mémoire d'informations et donc la consolidation dans la mémoire à long-terme des notions abordées. C'est tout bon !

Sans parler du fait qu'ainsi vous contextualisez les connaissances, elles sont donc plus facilement retenues (car associées à la mémoire épisodique).



Les classiques

Je vous propose une sélection très personnelle de jeux qui développent de nombreuses compétences clés en termes d'apprentissage : 
Quarto
quarto 1
Jeu simple (proche du puissance 4), rapide, proposant un beau matériel en bois.
Editeur : Gigamic
Se joue à 2, à partir de 8 ans pour des parties d'environ 10 minutes.

L'objectif : aligner 4 pièces ayant au moins un point commun entre elles. MAIS c'est votre adversaire qui choisit la pièce que vous allez jouer !
Les pièces sont hautes ou basses / rondes ou carrées / claires ou foncées / percées ou non.

Le premier qui aligne 4 pièces ayant un critère commun horizontalement, verticalement ou en diagonale, gagne. 


C'est un jeu qui apprend à catégoriser, à faire des ensembles.
De nombreuses combinaisons sont possibles, c'est donc un véritable jeu de stratégie.
Ce jeu fait appel à :
  • observation, attention
  • planification, anticipation ("si je je lui donne cette pièce, il pourra la mettre là et..."
  • logique : savoir prendre en compte plusieurs critères
  • capacité d'inhibition : bien réfléchir avant de poser sa pièce ou d'en choisir une pour l'adversaire. Et bien réfléchir veut dire prendre en compte les 4 critères.
  • visualisation, spatialisation : on manipule les pièces, on les place, on visualise la ligne qui va être formée et ce, dans toutes les dimensions !
Pour les plus jeunes (à partir de 6 ans par exemple), les quatre critères peuvent être introduits au fur et à mesure. On peut démarrer par la couleur et la taille, puis la forme et enfin le remplissage.
Skyjo
skyjo front
Jeu très sympa, simple, parfait pour jouer en famille ou entre amis.
Editeur : Magilano
2 à 8 joueurs, à partir de 8 ans, pour des parties d'environ 30 minutes (avec plusieurs manches).

Objectif : être le joueur ayant cumulé le moins de points, en réalisant des échanges avec les cartes de la pioche ou de la défausse.
Le jeu s'arrête lorsque l'un des joueurs atteint 100 points ou plus.

C'est un jeu convivial, où il faut anticiper, être audacieux dans ses décisions et remplacer judicieusement ses cartes pour avoir le moins de points à la fin.

Ce jeu fait appel à :
  • attention mémoire
  • audace, prise de décisions
  • logique
  • compétences mathématiques : nombres négatifs, calcul mental, savoir comparer et ordonner les nombres, estimer la fréquence d'un événement (piocher un carte rouge...)
6 qui prend
6 qui prend p image 63180 grande
Jeu rapide, amusant, aux règles simples, facile à transporter.
Editeur : Gigamic
2 à 10 joueurs, à partir de 10 ans, pour des parties d'environ 30 minutes (avec plusieurs manches).

Objectif : réussir à placer vos 10 cartes préalablement distribuées en récoltant le moins possible de « têtes de bœufs ».

À chaque tour, vous choisissez une carte numérotée parmi votre jeu pour tenter de la placer dans une des 4 suites posées devant les joueurs. Tout le monde révèle la carte choisie en même temps. On place alors les cartes dans la suite qui peut l’accueillir selon l’ordre et certaines conditions. Mais attention ! Si votre carte se retrouve en 6e position d’une suite, vous devez récupérer cette suite … et les têtes de bœufs représentées sur les cartes viennent s’accumuler dans votre troupeau … Une nouvelle suite démarre alors.
Source : https://www.espritjeu.com/

Ce jeu fait appel à :
  • anticipation
  • raisonnement
  • compétences mathématiques : manipulation des nombres jusqu'à 104, comparer et ranger les nombres

Les "détournés"

Jeu des paires 
Jeu des paires Fonctions
A décliner sous toutes ses formes pour :
* Jouer seul(e) : retrouve les paires après avoir mélangé toutes les cartes
* A deux : sous forme de Mémory ou de Mistigri

Idées de paires :
  • écriture décimale / écriture fractionnaire (0,2 - 2/10....)
  • équation à résoudre / solution(s)
  • tables de multiplication
  • figures de géométrie : figures / noms
  • expression d'une fonction / représentation graphique
  • ...
"Maths Line" sur le principe du Timeline
Image Jeu Maths Line
Jeu MathsLine : il est basé sur le principe du "Timeline", jeu de société de l'éditeur Asmodee, dans lequel il faut replacer les événements historiques dans la ligne du temps. 
Ici, le principe est de replacer les cartes dans l'ordre croissant en fonction des résultats des calculs indiqués.

Vous mettez sur la table un papier sur lequel vous indiquez : 0 (ou un autre nombre). Cette "carte" sera le point de départ d'une ligne de numération qui sera peu à peu complétée par les joueurs.

Les cartes (faces blanches) sont partagées entre les joueurs, chacun recevant le même nombre de cartes. Les joueurs ne doivent pas retourner leurs cartes, ils regardent toujours la face blanche (calcul à réaliser). 

Le premier joueur choisit l'une de ses cartes. S'il pense que le résultat du calcul indiqué est supérieur au nombre de référence, il la place à droite et s'il pense que le résultat est inférieur, il la place à gauche. Au moment où il place sa carte, le joueur annonce le résultat de son calcul. La carte du joueur est ensuite retournée, face bleue, résultat visible. Si le résultat est bon et que la carte est bien placée, la carte reste en place. Sinon, le joueur la reprend.
La partie continue, les joueurs devant placer une carte à chaque fois.
Le gagnant est le premier joueur à avoir placé toutes ses cartes.

L'utilisation d'une feuille et d'un crayon est acceptée mais pas celle de la calculatrice ;-)
Les cartes proposées ici correspondent à un niveau fin de collège / début lycée (3e / 2nde).
Il s'agit de calculs de puissances, de fractions, de pourcentages, de calculs à partir d'une expression littérale, ...
"Maths Up" sur le principe du Time's Up
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Vous connaissez le Time's Up : par équipe, vous devez faire deviner le plus de mots possible dans le temps imparti. Le jeu se déroule en 3 manches :

- 1ère : faites deviner les mots en parlant, en expliquant : vous pouvez dire tout ce vous voulez
- 2e tour : on remélange toutes les cartes et cette fois-ci, vous n'avez le droit de ne dire qu'un seul mot
- enfin 3e et dernier tour : faites deviner le mot en mimant !

Intéressant de tester avec des termes mathématiques. C'est un super exercice pour verbaliser, pour vérifier la bonne compréhension des notions !
NB : dans le "Maths Up", pour faciliter le jeu, vous pouvez dessiner au lieu de mimer.

Par exemple, en partant du vocabulaire sur les fonctions, on peut utiliser les mots suivants (à choisir en fonction du niveau) :
  • fonction
  • fonction affine
  • fonction linéaire
  • fonction constante
  • image
  • antécédent
  • coefficient directeur
  • ordonnée à l'origine
  • nombre dérivé
  • point d'inflexion
  • fonction concave, convexe...
Comment faire deviner le mot ANTECEDENT : 

1- je dis tout ce que je veux :
"Avec une fonction f, si f(x) est l'image, x est l'... ou c'est la valeur de départ, le x, on l'appelle....."

2- je dis 1 mot : "IMAGE" ou "x"

3- je mime une flèche représentant une fonction et je montre le point de départ ou je mime/dessine l'axe des abscisses

Alors variez les jeux, testez, inventez et amusez-vous bien !
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