Une mémoire d'"Eleph'Ant", ça vous tente ?

Les automatismes en maths

Vive les jeux !

đŸŽČ On joue beaucoup aux jeux de sociĂ©tĂ© en famille... et ça me donne plein d'idĂ©es ;-)

Time's Up, Timeline, Mémory, 7 familles, Jungle Speed, Dominos, Skyjo, 6 qui prend....

Tant de jeux dont le concept de base est simple, puissant et duplicable !

Photo jeux

😕 L'apprentissage (et je ne parle pas que des maths) est souvent synonyme d'ennui et de manque de motivation. Soit par un manque de stimulation, de challenge, soit parce que la marche est trop haute et qu'on a dĂ©jĂ  lĂąchĂ©.

đŸ€© Jouer permet de relier motivation, mĂ©morisation et raisonnement en permettant de :
  • varier les approches
  • stimuler en proposant des dĂ©fis,
  • adapter les niveaux et favoriser une progression,
  • proposer des "interludes", au sens propre : des moments de pause ludique qui vont ressourcer les personnes,
  • apporter du plaisir, des rires et des interactions et donc favoriser le climat d'apprentissage.
Le jeu Einstein
Un point qui me parait essentiel est que la personne qui joue est actrice de son destin dans le jeu : elle est active et engagée, condition essentielle pour bien apprendre. Elle va faire des choix, prendre des décisions, les remettre en cause et s'adapter... Tant de compétences clés !



🧠 En jouant Ă  Ă©chĂ©ances rĂ©guliĂšres, vous mettez en Ɠuvre la rĂ©cupĂ©ration en mĂ©moire d'informations et donc la consolidation dans la mĂ©moire Ă  long-terme des notions abordĂ©es. C'est tout bon !

Sans parler du fait qu'ainsi vous contextualisez les connaissances, elles sont donc plus facilement retenues (car associées à la mémoire épisodique).



Les classiques

Je vous propose une sélection trÚs personnelle de jeux qui développent de nombreuses compétences clés en termes d'apprentissage : 
Quarto
quarto 1
Jeu simple (proche du puissance 4), rapide, proposant un beau matériel en bois.
Editeur : Gigamic
Se joue Ă  2, Ă  partir de 8 ans pour des parties d'environ 10 minutes.

L'objectif : aligner 4 piÚces ayant au moins un point commun entre elles. MAIS c'est votre adversaire qui choisit la piÚce que vous allez jouer !
Les piÚces sont hautes ou basses / rondes ou carrées / claires ou foncées / percées ou non.

Le premier qui aligne 4 piÚces ayant un critÚre commun horizontalement, verticalement ou en diagonale, gagne. 


C'est un jeu qui apprend à catégoriser, à faire des ensembles.
De nombreuses combinaisons sont possibles, c'est donc un véritable jeu de stratégie.
Ce jeu fait appel Ă  :
  • observation, attention
  • planification, anticipation ("si je je lui donne cette piĂšce, il pourra la mettre lĂ  et..."
  • logique : savoir prendre en compte plusieurs critĂšres
  • capacitĂ© d'inhibition : bien rĂ©flĂ©chir avant de poser sa piĂšce ou d'en choisir une pour l'adversaire. Et bien rĂ©flĂ©chir veut dire prendre en compte les 4 critĂšres.
  • visualisation, spatialisation : on manipule les piĂšces, on les place, on visualise la ligne qui va ĂȘtre formĂ©e et ce, dans toutes les dimensions !
Pour les plus jeunes (Ă  partir de 6 ans par exemple), les quatre critĂšres peuvent ĂȘtre introduits au fur et Ă  mesure. On peut dĂ©marrer par la couleur et la taille, puis la forme et enfin le remplissage.
Skyjo
skyjo front
Jeu trĂšs sympa, simple, parfait pour jouer en famille ou entre amis.
Editeur : Magilano
2 Ă  8 joueurs, Ă  partir de 8 ans, pour des parties d'environ 30 minutes (avec plusieurs manches).

Objectif : ĂȘtre le joueur ayant cumulĂ© le moins de points, en rĂ©alisant des Ă©changes avec les cartes de la pioche ou de la dĂ©fausse.
Le jeu s'arrĂȘte lorsque l'un des joueurs atteint 100 points ou plus.

C'est un jeu convivial, oĂč il faut anticiper, ĂȘtre audacieux dans ses dĂ©cisions et remplacer judicieusement ses cartes pour avoir le moins de points Ă  la fin.

Ce jeu fait appel Ă  :
  • attention mĂ©moire
  • audace, prise de dĂ©cisions
  • logique
  • compĂ©tences mathĂ©matiques : nombres nĂ©gatifs, calcul mental, savoir comparer et ordonner les nombres, estimer la frĂ©quence d'un Ă©vĂ©nement (piocher un carte rouge...)
6 qui prend
6 qui prend p image 63180 grande
Jeu rapide, amusant, aux rĂšgles simples, facile Ă  transporter.
Editeur : Gigamic
2 Ă  10 joueurs, Ă  partir de 10 ans, pour des parties d'environ 30 minutes (avec plusieurs manches).

Objectif : rĂ©ussir Ă  placer vos 10 cartes prĂ©alablement distribuĂ©es en rĂ©coltant le moins possible de « tĂȘtes de bƓufs ».

À chaque tour, vous choisissez une carte numĂ©rotĂ©e parmi votre jeu pour tenter de la placer dans une des 4 suites posĂ©es devant les joueurs. Tout le monde rĂ©vĂšle la carte choisie en mĂȘme temps. On place alors les cartes dans la suite qui peut l’accueillir selon l’ordre et certaines conditions. Mais attention ! Si votre carte se retrouve en 6e position d’une suite, vous devez rĂ©cupĂ©rer cette suite 
 et les tĂȘtes de bƓufs reprĂ©sentĂ©es sur les cartes viennent s’accumuler dans votre troupeau 
 Une nouvelle suite dĂ©marre alors.
Source : https://www.espritjeu.com/

Ce jeu fait appel Ă  :
  • anticipation
  • raisonnement
  • compĂ©tences mathĂ©matiques : manipulation des nombres jusqu'Ă  104, comparer et ranger les nombres

Les "détournés"

Jeu des paires 
Jeu des paires Fonctions
A décliner sous toutes ses formes pour :
* Jouer seul(e) : retrouve les paires aprÚs avoir mélangé toutes les cartes
* A deux : sous forme de Mémory ou de Mistigri

Idées de paires :
  • Ă©criture dĂ©cimale / Ă©criture fractionnaire (0,2 - 2/10....)
  • Ă©quation Ă  rĂ©soudre / solution(s)
  • tables de multiplication
  • figures de gĂ©omĂ©trie : figures / noms
  • expression d'une fonction / reprĂ©sentation graphique
  • ...
"Maths Line" sur le principe du Timeline
Image Jeu Maths Line
Jeu MathsLine : il est basé sur le principe du "Timeline", jeu de société de l'éditeur Asmodee, dans lequel il faut replacer les événements historiques dans la ligne du temps. 
Ici, le principe est de replacer les cartes dans l'ordre croissant en fonction des résultats des calculs indiqués.

Vous mettez sur la table un papier sur lequel vous indiquez : 0 (ou un autre nombre). Cette "carte" sera le point de départ d'une ligne de numération qui sera peu à peu complétée par les joueurs.

Les cartes (faces blanches) sont partagĂ©es entre les joueurs, chacun recevant le mĂȘme nombre de cartes. Les joueurs ne doivent pas retourner leurs cartes, ils regardent toujours la face blanche (calcul Ă  rĂ©aliser). 

Le premier joueur choisit l'une de ses cartes. S'il pense que le rĂ©sultat du calcul indiquĂ© est supĂ©rieur au nombre de rĂ©fĂ©rence, il la place Ă  droite et s'il pense que le rĂ©sultat est infĂ©rieur, il la place Ă  gauche. Au moment oĂč il place sa carte, le joueur annonce le rĂ©sultat de son calcul. La carte du joueur est ensuite retournĂ©e, face bleue, rĂ©sultat visible. Si le rĂ©sultat est bon et que la carte est bien placĂ©e, la carte reste en place. Sinon, le joueur la reprend.
La partie continue, les joueurs devant placer une carte Ă  chaque fois.
Le gagnant est le premier joueur à avoir placé toutes ses cartes.

L'utilisation d'une feuille et d'un crayon est acceptée mais pas celle de la calculatrice ;-)
Les cartes proposées ici correspondent à un niveau fin de collÚge / début lycée (3e / 2nde).
Il s'agit de calculs de puissances, de fractions, de pourcentages, de calculs à partir d'une expression littérale, ...
"Maths Up" sur le principe du Time's Up
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Vous connaissez le Time's Up : par équipe, vous devez faire deviner le plus de mots possible dans le temps imparti. Le jeu se déroule en 3 manches :

- 1Ăšre : faites deviner les mots en parlant, en expliquant : vous pouvez dire tout ce vous voulez
- 2e tour : on remélange toutes les cartes et cette fois-ci, vous n'avez le droit de ne dire qu'un seul mot
- enfin 3e et dernier tour : faites deviner le mot en mimant !

Intéressant de tester avec des termes mathématiques. C'est un super exercice pour verbaliser, pour vérifier la bonne compréhension des notions !
NB : dans le "Maths Up", pour faciliter le jeu, vous pouvez dessiner au lieu de mimer.

Par exemple, en partant du vocabulaire sur les fonctions, on peut utiliser les mots suivants (Ă  choisir en fonction du niveau) :
  • fonction
  • fonction affine
  • fonction linĂ©aire
  • fonction constante
  • image
  • antĂ©cĂ©dent
  • coefficient directeur
  • ordonnĂ©e Ă  l'origine
  • nombre dĂ©rivĂ©
  • point d'inflexion
  • fonction concave, convexe...
Comment faire deviner le mot ANTECEDENT : 

1- je dis tout ce que je veux :
"Avec une fonction f, si f(x) est l'image, x est l'... ou c'est la valeur de départ, le x, on l'appelle....."

2- je dis 1 mot : "IMAGE" ou "x"

3- je mime une flÚche représentant une fonction et je montre le point de départ ou je mime/dessine l'axe des abscisses

Alors variez les jeux, testez, inventez et amusez-vous bien !
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